Ogłoszenie

FORUM PLEMIENIA I.M.P.E.R.I.U.M

#1 2008-09-07 17:29:27

Komerta

Administrator

Zarejestrowany: 2008-09-06
Posty: 13
Punktów :   

Poradnik o Wojskach

Podział jednostek na defensywne i ofensywne oraz charakterystyka każdej z nich. Do zapoznania się przez każdego członka plemienia!

– jednostka OBRONNA (tylko), świetny oddział przeciwko lekkiej kawalerii, nie ma lepszego, który by sie przeciwstawił jej sile, powoduje ogromne straty w szeregach lekkiej jazdy.

– jednostka OBRONNA (tylko), świetny oddział obronny przeciwko piechocie łącznie z łucznikami, niektórzy uważają, ze to kluczowa jednostka obronna.

– jednostka ATAKUJĄCA (tylko), w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów, łuczników konnych i lekkiej kawalerii.

– jednostka OBRONNA (tylko), obok mieczników świetna jednostka obronna przeciwko piechocie i jeździe, jedyna jej słabość to konni łucznicy, którzy są wyspecjalizowani w ich zabijaniu.

– jednostka ATAKUJĄCA (tylko), zaraz po topornikach druga najlepsza jednostka specjalizująca sie w wyrzynaniu mieczników, w połączeniu z topornikami stanowią śmiertelną sile i mało kto może sie im oprzeć, jedynie zwiększone oddziały łuczników mogą trochę zmniejszyć ich niszczycielska moc.

– jednostka ATAKUJĄCA (tylko), chociaż walory ataku nie są duże, to jest to jeżdżąca śmierć dla łuczników, gdyż z dystansu i poza zasięgiem ich strzał, ściągają ich jak snajperzy, jedyny oddział, który jest w stanie sie oprzeć to miecznicy ze swoimi tarczami.

- dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężką kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, ze należy ją mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, ze jest zbędna.
W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rekach będzie ona niezastąpiona. Ja natomiast nie preferuje jej i zamiast produkuje inne jednostki lepsze w obronie. Ci co zamierzają używać ją do ataku powinni być ostrożni, gdyż jak wpadniecie w pułapkę to nie tylko tracicie oddział atakujący, ale również obronny.

– jednostka ATAKUJĄCA (tylko), służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jedne wiosce, gdyż większa ilość osłabia nasza armie a niewiele więcej przyczynia sie do burzenia murów.
Powinna być używana zawsze gdy atakujemy wiosek, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.

– jednostka ATAKUJĄCA (tylko), uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, którą można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określą ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranu, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.

– jego cel jest jeden na początku gry chronić nasz wiosek, gdyż jest tani i bardzo silny, ale zabiera 10 mieszkańców (do noszenia jego ekwipunku), później gdy wysyłamy armie razem z nim jako wsparcie, powoduje on, ze nasza armia wędruje szybciej.

– bardzo droga, leniwa i opasiona „świnia”, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętności nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest wiec kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.


______________________________________________________


Opis i krótka charakterystyka jednostek:


Podstawowa jednostka bojowa. Im dalej w grę tym słabsza. Na początku przydaje się na wypady łupieżcze gdyż jest najszybszą jednostką jaką posiadacie, a przy okazji może unieść sporo łupu. Później ze względu na swoj mizerny atak (10) nie nadaje się jako jednostka do atakowania obrony cudzych wiosek. Ma niby sporą obronę przeciw kawalerii, ale znikomą przeciw łucznikom i infanterii co powoduje, że w obronie sprawdza się również słabo. Lepszą alternatywą przeciw kawalerii jest Łucznik. Za Pikinierem przemawiać może wyłącznie jego niski koszt i szybkość rekrutacji.

Miecznik
Podstawowa jednostka defensywna. Służy do obrony baz. Świetnie sprawdza się przeciw lucznikom i piechocie, marnie natomiast przeciwko kawalerii dlatego potrzebuje wsparcia ze strony łuczników lub pikinierów (ja preferuję wsparcie tych pierwszych). Ze względu na marną siłę ataku nie nadaje się do oblegania wiosek przeciwnika. Nie unosi też na tyle dużo aby na samym początku gry stać się podstawową jednostka wypadową.

Topornik
Stworzony do wypadów. Topornika cechuje niski koszt produkcji, duża jej szybkość i doskonałe walory ofensywne jak na tak tanią jednostkę (40). Na początku masakruje zastępy Pikinierów, którzy maja dość niską obronę przeciw piechocie. Ta jednostka powinna być wysyłana w każdym ofensywnym wypadzie gdyż doskonale radzi sobie z pikienierami, którzy są bolączką naszej kawalerii. Przez swoje wręcz beznadziejne cechy defensywne polecam wyprowadzać ją z wioski na czas kiedy jest ona atakowana (wysyłaną do kogoś pomoc można odwrócić z drogi przed upływem 10 minut) gdyż przez niską defensywę straty w jej liczebności będą olbrzymie. Podsumowując nieodzowna w ataku, beznadziejna w obronie.


Łucznik
Kolejna doskonała jedostka defensywna. Ma bardzo wysoką obronę przeciw piechocie (taką jak miecznicy) i w przeciwieństwie do nich doskonale radzi sobie z atakami kawalerii, kiepsko znosi natomiast ostrzał z łuków. Dzięki tym walorom jest niezbędna w obronie każdej wioski. Co do jej wartości ofensywnych nie ma zbyt wiele do powiedzenia. Bardzo niski atak sprawia, że nie nadaje się ona na ofensywne wypady.

Zwiadowca
Przez wielu jednostka niedoceniana albo nawet lekceważona. Nie ma nic gorszego niż atak bez upewnienia się o sile wroga a jednostka ta stwarza takie możliwości. Ponadto sama doskonale radzi sobie z atakami zwiadowców na własną wioskę. Jest bardzo tania,a przy jej pomocy można tworzyć udawane uderzenia (tzw. fejki z ang. fake = oszustwo). Rzecz jasna jej zdolności obronne są żadne.

Lekka kawaleria
Zdecydowany ofensor. Bardzo szybka (10 minut na kratkę), z bardzo dużym jak na swój koszt atakiem. W ofensywie świetnie sprawdza się przeciw rycerzom i całkiem nieźle przeciw ciężkiej kawalerii. Nieodzowna w każdym ataku. Niestety mimo porównywalnych wartości obronnych do łucznika czy miecznika (nieźle przeciw piechocie i łucznikom, dobrze przeciw konnicy) jej sporo wyższe koszty sprawiają, że nie warto tracić jej jako defensora. Lepiej wyprowadzić ją z wioski na czas ataku, gdyż bardziej przypomina toporników niż mieczników. Warto wspomnieć, że ma bardzo duży udźwig dzięki czemu ataki z nią przynoszą bardzo duże łupy.


Łucznik na koniu
Dobra jednostka ofensywna. W zasadzie ataki bez niej zdecydowanie tracą na skuteczności gdyż Konni Łucznicy doskonale radzą sobie przeciw broniącym wioski łucznikom, z którymi inne jednostki ofensywne radzą sobie raczej słabo. Polecam oprócz lekkiej konnicy tworzyć również tą jednostkę jako podstawowego ofensora, chodźby dlatego, że przeciw pikinierom również radzi sobie lepiej niż lekka kawaleria. Podobnie jak w przypadku lekkiej tak i łucznicy konni mimo względnie wysokich obron, koszt w stosunku do nich czyni z tej jednostki raczej ofensora. Na czas atakowania wioski proponuję ją raczej z niej wyprowadzić.

Ciężka kawaleria
Najbardziej wszechstronna jednostka w całej grze. Nadaje się zarówno do ataku jak i obrony. Ja jednak polecałbym ją w tej drugiej kwestii wysyłając ją do ataku tylko w sytuacji gdy jej obecność może przeważyć szalę. Dlaczego? Otóż ma wysoki atak (o 20 wyższy od lekkiej kawalerii), ale naprawdę spory koszt a różnica w ataku między nią a lekką kawalerią jest naprawdę niewielka. W obronie natomiast ma bardzo wyśrubowane statystyki dotyczące obrony przeciw piechocie i łucznikom. Gorzej radzi sobie z atakami konnicy, ale coż, nie ma jednostek idealnych. Taka charakterystyka ciężkiej konnicy sprawia, że jest ona jednostką często kluczową. Kiedy masz trudną sytuację i musisz się bronić powinieneś oprócz mieczników i łuczników robić właśnie nią gdyż ta obrona szybko może zamienić się w atak.

Taran
Kolejna niedoceniona jednostka. Owszem, patrząc po statystykach taran nie nadaje się na obrońce. Ma też bardzo niski atak więc jego wsparcie podczas ataku nie jest olbrzymie. Ma jednak jedną wspaniałą cechę. Tarany świetnie kruszą mury przeciwnika, a wierzcie mi, że mury dają naprawdę wiele. Mimo tego, że mogą atakować tylko mury mają tą przewagę nad katapultami, że są w ty wyspecjalizowane co oznacza, że mniejsza ich ilość potrzebna jest do zburzenia muru.

Katapulta
Wbrew pozorm dość wszechstronne urządzenie. Jej głównym celem jest zrównywanie wiosek nieprzyjaciela, których nie chcemy przejąć z ziemią. Dzięki możliwości ostrzału dowolnego budynku staje się ona naprawdę świetną jednostką taktyczną. Mało tego, ma dość dużo ataku więc oprócz wspomagającego ostrzału wspomaga naszą siłę uderzeniową. Może wydać się to śmieszne, ale w trudnej sytuacji kiedy byłem cały czas atakowany tworzyłem cały czas katapulty również po to aby zwiększyć swoją obronę! Stosunek obrony do kosztów nie jest tu rewelacyjny, ale kiedy masz nadmiar surowców a w szybkiej rekrutacji przeszkadza tylko czas, to można tworzyć je jako defensorów gdyż rekrutują się z oddzielnego budynku niż miecznicy/łucznicy czy ciężka kawaleria. Zawsze poprawia to trochę obronę i zwiększa szansę na skuteczne odparcie ataku.

JEDNOSTKI OFENSYWNE czyli popularnie przez nas nazywane off - wszystkie mające duży atak
Topornik
Lekka kawaleria
Łucznik na koniu
Ciężka kawaleria - opcjonalnie
Taran - typowa jednostka taktyczna
Katapulta - taktyczna

Katapulta i taran z racji na bardzo małą szybkość poruszania się powinny być uznawane jako ofensywa tylko w taktycznych sytuacjach.

JEDNOSTKI DEFENSYWNE czyli popularnie przez nas nazywane def - wszystkie mające dużą obronę
Pikinier
Miecznik
Łucznik
Ciężka kawaleria
Katapulta - w ostateczności

--------------------------------------------------------------------------------

Nie wszyscy wiedzą też w jaki sposób używać poprawnie konwertera raportów. Poniższy poradnik ma to przybliżyć wszystkim.

Pamiętajcie o jednym! Jeśli czegoś nie wiecie ten dział służy do tego aby o to zapytać!

Krok 1.

Wchodzimy w zakładkę raporty w naszym menu Plemion.


Krok 2.

Wybieramy z listy raportów interesującą nas informację. Np. atak na Wioskę Smerfów.


Krok 3.

Zaznaczamy cały raport przeciągając myszką z wciśniętym lewym przyciskiem od prawego dolnego do lewego górnego rogu. Następnie klikamy w obrębie zaznaczenia prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Kopiuj.


Krok 4.

Teraz mamy dwie możliwości gdyż są dwa konwertory, które szczerze polecam. Jedna z opcji zostanie przedstawiona jako opcja a) druga jako opcja b). WYbierz którąś z możliwości, drugą zaś pomiń i przejdź do punktu 5.

Krok 4a.

Klikamy na ten link - Konwerter raportów 1

Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy w pustym polu i wybieramy opcje Wklej. Po wklejeniu zaś wybieramy opcje tabelkową lub graficzną.



Po wybraniu następuje konwersja raportu i możemy go już użyć. Wystarczy kliknąć na nowo powstałym raporcie lewym przyciskiem myszy a nastąpi jego zaznaczenie. Kiedy juz to się stanie klikamy w obrębie zaznaczenia prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Kopiuj.


Krok 4b.

Klikamy na ten link - Konwerter raportów 2

Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy w pustym polu i wybieramy opcje Wklej. Po wklejeniu zaś klikamy na strzałkę między polami.


Po wybraniu następuje konwersja raportu i możemy go już użyć. Wystarczy kliknąć na nowo powstałym raporcie lewym przyciskiem myszy i zaznaczyć go poprzez wybranie z klawiatury kombinacji ctrl + A. Kiedy juz to się stanie klikamy w obrębie zaznaczenia prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Kopiuj.


Krok 5.

Teraz wchodzimy na Forum plemienia i zamieszczamy raport w odpowiednim temacie. Np. w temacie "Ministerstwo Wojny". Robimy to poprzez kliknięcie w okienku pisania odpowiedzi prawym przyciskiem myszy i wybraniu opcji Wklej.
I wyjdzie nam :
Agresor zwyciężył
Szczęście: -24.8%
Morale: 100%

Agresor: Majkel3
Wioska: wioska barbarzyńska (231|561) K52


walczący..._3270__3812____0____56_____6____267____0_____0_____0_____0_____0_____0__
zabici.._....___2_____2_____0_____0_____0_____0_____0_____0_____0_____0_____0_____0__
przeżyli_..._3268__3810____0____56_____6____267____0_____0_____0_____0_____0_____0__


ilość___________4______160______120______160
Łup: ____9.415__31.535__17.230______( 58180/160770)


Obrońca: nieznany
Wioska: Niewłaściwa wioska
Brak wojsk w wiosce przeciwnika.

Budynki```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-```-
poziom...-___15____15_____1_____0_____0_____7_____1_____1____11____19____27____23____24____19____10____16__

Raport wygenerowano przy użyciu Konwertera Raportów



Raport gotowy, nie jest to trudne a daje szerokie możliwości wszystkim, któzy chcą pomóc. Można z niego ocenić siłę przeciwnika

________________________________________________

Ratusz (Poziom 30)
Koszary (Poziom 25)
Stajnia (Poziom 20)
Warsztat (Poziom 15)
Pałac (Poziom 1)
Kuźnia (Poziom 20)
Plac (Poziom 1)
Piedestał (Poziom 1)
Rynek (Poziom 25)
Tartak (Poziom 30)
Cegielnia (Poziom 30)
Huta żelaza (Poziom 30)
Zagroda (Poziom 30)
Spichlerz (Poziom 30)
Schowek (Poziom 10)
Mur obronny (Poziom 20)


PODZIAŁ WIOSEK (dylemat egzekutora)

Posiadając więcej niż jedną wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.
Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedna.
Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po ty by dysponować możliwie największą siłą uderzeniową jaka jest możliwa w grze.

Jak już wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całą resztę można przeznaczyć na jednostki
- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, l.kawaleria, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)
- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, c.kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)

Co nam daje taki podział? Jak pisałem wcześniej:
- Najwiekszą z możliwych siłe ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedna armie.
- Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego połowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolna liczbę jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego też, ze można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielka armie do ataku, gdyż im większa armia atakująca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy).

Gdy posiada sie więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.

Zalecam posiadać w przyszłości:
Na jedna wioskę atakująca od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to poświęcić.
Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy też posiadać wioskę zwiadowczą.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:
2-3 wioski atakujące
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych
poniżej przykład gdy ktoś posiada 4 wioski.W samym środku wioski: atakująca i zwiadowcza.Do każdej z nich jest blisko z wiosek obronnych

Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można też posiadać typowo zwiadowcza wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.

Uklad sil w wiosce atakujacej:
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
co nam łącznie daje 19000 do 20000 z populacji
posiadajac wiecej wiosek atakujacych mozna te proporcje zmieniac i dobierac atak zaleznie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jezeli ktos posiada 15.000 pikinierow i 5.000 miecznikow to logiczne jest aby zaatakowac armia, ktora jest zlozona glownie z topornikow
jezeli ktos posiada 15.000 miecznikow i 5.000 pikinierow to lekka kawaleria dokonaja rzezi.
Odsylam do lektury - Jednostki Wojskowe.

Uklad sil w wiosce obronnej:
Zalecam posiadac: podawalem juz wczesniej owa proporcje, ale teraz podam liczby na wioske z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - ok. 9000
zwiadowcy - 500 do 1000, w niektorych przypadkach mozna odstapic, szczegolnie gdy ma sie silne krolestwo i kilka wiosek zwiadowczych
Nie jest to idealny wzor, gdyz takiego nie mozna stworzyc, poniewaz kazdy gracz moze atakowac inaczej dobrana armia. Jest to natomiast wzor najbardziej zbilansowany i przygotowany na duza wiekszosc armii, stanowi swietna obrone przy kazdym ataku i posiadamy najmniej strat z mozliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie bedzie wstanie nas czyms zaskoczyc, nawet pod nasza nieobecnosc.
Natomiast nie nalezy polegac tylko na takiej obronie podczas ataku, jezeli to mozliwe przesylamy tak duzo jednostek jak tylko mozemy i zdazymy do atakowanej wioski aby zminimalizowac straty i na 100% pokonac napastnika.

WAZNE

Pamietajcie, ze doswiadczony gracz moze czekac i zaatakowac kiedy sadzimy, ze nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszczac wszystko co mamy i chwile potem zajmuje nasza wies.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, ktora zawiera ok 20.000 zolnierzy (liczac populacje). Sile takiej musimy przeciwstawic przynajmniej rownowarta sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (liczac populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam doslac jednostki z innych wiosek jezeli jest to mozliwe.

Nie zalecam trzymania jednostek atakujacych podczas obrony w wiosce, nalezy je odeslac, jezeli jest to mozliwe (jestesmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodaja one wiele do obrony a w chwili gdy sie bronia sa bardzo slabe i zginie ich ogromna ilosc, stracimy tez jedyna mozliwosc na kontratak i pozbedziemy sie wlasnej armii, odbudowa jest dluga i kosztowna.

Mam nadzieję, że od teraz będziecie posiadać efektywną strategię^^

..:::: POCZĄTEK GRY ::::..

1. Ulepszaj wydobycie drzewa/gliny caly czas... zelazo moze byc 2 lvl nizej. Kiedy ludziom naokolo skonczy sie czas ochrony, powinienes miec sile wystarczajaca aby ich farmic. Kazda wioska ponizej 120 ptk jest celem.
2. Dobuduj piki i zacznij farmic jak najwczesniej. Zrob tez troche mieczy (okolo 100) i zostaw ich w domu do obrony. Rozbuduj mur do lvl 5 i dalej rozbudowuj surowce. Zbuduj tez kilka lvl rynku, a jak potrzebujesz surowce wystawiaj je 1:1. Zignoruj topory całkowice.
3. Kiedy bedziesz mial ok. 20/20/18 w surowcach (drewno/glina/zelazo), rozbuduj ratusz do 10 (jako 1sza rzecz!), koszary do 5 i kuznie do 5 i zacznij robic zwiadowcow, a potem pelno lekkiej konnicy. Potem szpieguj kilkanaście pól od twojej wioski, nie tylko w najblizszej okolicy!

* UWAGA * Najwiekszym błędem jest że ludzie ulepszaja koszary, kuznie itp. pomiedzy ulepszaniem zasobow. Nie rob tak. Wyjatkiem tu sa farma i magazyn. Unikaj niepotrzebych ulepszen (takich co np. duzo punktow dają, po co one ci są potrzebne? Tylko zachęcą do ataków). Schowek na poczatek wystarczy lvl 1, chyba ze jestes atakowany. No i naprawde nie potrzebujesz jeszcze katapult i taranow. Poczekaj jak bedziesz mial palac.

* UWAGA 2 * Innym czestym błędem jest ze ludzie wdaja sie w walki z innymi aktywnymi ludzmi. Zignoruj ich,atakuj tych słabych i nieaktywnych. No i farm kiedy tylko mozesz.

* UWAGA 3 * Żeby obliczyć szanse powodzenia i sens ataku użyjcie symulatora, który jest w umieszczony w "Placu"

4. Przy okolo 25/25/24 - 27/27/26 (wyzej trzeba tylko jak nie masz gdzie farmic), ulepsz ratusz do 20 (tez na samym poczatku, co gwarantuje szybsze budowanie innych budynkow), potem rynek na 10, i kuznie do 20. Teraz bedziesz mial pelno kasy, bo budynki sa tanie a buduja sie dlugo... wiec czas zaczac budowac armie 24h/7dni . Teraz mozesz budowac topory. O, i jak bedziesz mieć kuznie na 12, zbuduj warsztat na 2 i zbuduj katapulty i tarany (75 katapult i tarnow minimum). Zrob takze wszystkie ulepszenia.

SPOSTRZEŻENIE:

Na starcie gry pamiętajcie o nawiązaniu kontaktów z 2-3 sąsiadami(nawet jeśli są oni w innych plemionach). Co przez to zyskujecie? Po pierwsze: macie pewność, że nie będziecie przez nich atakowani a po drugie: oni będą w stanie szybciej zdążyć na czas z pomocą zanim się zbierze pomoc od Twego plemienia...

________________________________________________


Oto spis przedmiotów, które wasz rycerz może zdobyć.




Flaga Baptysty

Ciężki kawalerzysta: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%.



Halabarda szwajcarska


Pikinier: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%.



Wojowniczy topór Thorgarda

Topornik: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%



Ogień olimpijski

Podnosi szkody spowodowane atakiem katapult o 100%.



Wielki łuk Edwarda

Łucznik: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%



Lanca Mieszka

Lekki kawalerzysta: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%.



Wekiera Carlosa

Podnosi szkody spowodowane taranami o 100%.



Długi miecz Ulricha

Miecznik: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%.



Luneta Kalida

Szpiedzy widzą w każdym wypadku wojska stacjonujące poza wioską



Berło Vasca

Szlachcic zbija poparcie w atakowanej wiosce o minimum 30. Dodatkowo wzrasta siła uderzenia o 30%, natomiast siła obrony o 20%.



Łuk refleksyjny Khana

Łucznik na koniu: Podnosi siłę uderzenia w napadzie o 30%, a w obronie o 20%

________________________________________________

ABC Farmera

Jak farmi by coś z tego miec? Trzeba umiec farmic.
Oto jak:


Po pierwsze trzeba mie taką wioskę w pobliżu i nikt poza wami nie będzie jej atakował.


Następnie trzeba miec: topory-idealne jednostki ataku, tanie i mogą by liczne,
lekką jazdę-ona zabiera oprócz rycerza najwięcej zasobów
a gracz który dobrze rozbudował swoją wioskę
może miec ich mnóstwo



Potem: Atakujcie wioskę ale wpierw wybadajcie zwiadem budynki tejwioski. Dzięki temu będziecie wiedziec czy dac jej troche się rozwinąc czy może wali na nią ile wlezie.


Potem: Atakowac ze dwa razy dziennie.



Zapamiętajcie że farmy dają najwięcej zasobów. Po dwóch takich atakach możecie miec więcej zasobów niż wam kopalnie dziennie produkują.

________________________________________________

10 Przykazań Dobrego Gracza

1.Punkty i ranking nie są wyznacznikiem Twojej siły. Nadmierny rozwój ekonomii i zaniedbywanie rozbudowy wojska, szczególnie obrony może spowodować iż staniesz się czyjąś farmą. Nie licz na pomoc plemienia, jeżeli nie dbasz o odpowiednie zabezpieczenie swojej wioski.

2.W pierwszej fazie gry skup się na rozbudowie wojsk defensywnych, wojska defensywne to:
- łucznicy
- pikinierzy
- miecznicy
- ciężka kawaleria (buduj ja wg uznania, zdania są podzielone, w każdym bądź razie to silna jednostka obronna)
- rycerz

Nie zapominaj o ataku. Wojska ofensywne to:
- topory*
- lekka kawaleria (idealna na szybkie ataki – farmienie)
- łucznicy na koniu (wszechstronna jednostka)
- ciężka kawaleria
- katapulty (niszczą budynki)*
- tarany (niszczą mur obronny)*

* - bardzo wolne jednostki

3.Wojska ofensywne (lk, lukk, topory, katapulty, tarany) nie są w stanie bronić wioski,
wyjątkiem są zwiadowcy (o tym poniżej, i CK).
Zawsze wyprowadzaj z wioski wojska ofensywne w razie ataku!!!
Wyjątkiem jest sytuacja gdy masz już tylko kilka punktów poparcia w wiosce,
wtedy walczysz na śmierć i życie, wiec pozostawienia ataku może w jakimś stopniu osłabić atak przeciwnika.
Osobista sugestia:
Ja w przypadku ataku zamiast wyprowadzać wojska ofensywne do najbliższej zaprzyjaźnionej wioski, kontratakuje agresora!

4.W sytuacji gdy masz słaba obronę, podczas ataku wyprowadź całe wojsko z wioski,
prześlij je jako POMOC do najbliższego sąsiada.
Wszystkie surowce zainwestuj w rozbudowę, resztę kasy wsadź w budowanie wojska,.
Pamiętaj agresor nie zobaczy ile masz wojska poza wioską, to istotna wiadomość dla tych co grali na s1-s3.
Wyjątek stanowi zwiad – o tym poniżej.

5.Zawsze gdy jesteś atakowany, inwestuj wszystkie surowce w produkcje i rozbudowę armii.
Wszelkie nadwyżki wysyłaj do najbliższych zaprzyjaźnionych wiosek, zostaw minimum jakie pozwala pomieścić ci schowek. Pamiętaj o Twoich ofertach na rynku, przepadną w razie ataku, więc je też wycofaj i prześlij do sąsiada.
NIE zostawiaj wrogowi ani grosza w wiosce!!!
Pamiętaj aby schowek był rozbudowany do 10 poziomu


6.Buduj budynki równomiernie, nie zaniedbuj niczego, pamiętaj, że wraz z ich wzrostem (poziom) rośnie czas ich budowy, dlatego nie zapominaj o ratuszu, którego odpowiedni poziom rozbudowy, zapewni ci szybszy czas budowy pozostałych budynków.
Podnoś stale poziom rozbudowy stajni i koszar, pamiętaj, że ma to wpływ na czas produkcji wojska.
Dbaj o stale podnoszenie wartości muru obronnego, dbaj o należyty „dystans” zagrody i spichlerza, nie zaniedbuj tego i nie doprowadzaj do stanu by cala produkcja była uzależniona od poziomu rozbudowania tych budynków. To często spotykany błąd!!!

7.Według twojego uznania – inwestuj w ciężką kawalerię, to elita wojska, jednak jest bardzo kosztowną jednostką, pamiętaj że to doskonała jednostka obronna.

8.Zwiad, nigdy nie zaniedbuj jego rozbudowy, to bardzo ważna jednostka.
Częstym błędem graczy jest niedocenianie wartości zwiadowców, zazwyczaj wielu graczy ma małe ilości zwiadu. Pamiętaj, że w razie skanowania wioski ilość twojego zwiadu ma istotne znaczenie. Przeciwnik wysyłając ci okresloną ilość zwiadu, jeżeli napotka taka samą ilość zwiadowców w twojej wiosce – Nie otrzyma raportu.
Ty sam skanując innych i wysyłając większą ilość zwiadu, masz duże szanse na skuteczne powodzenie operacji.
Skanuj graczy w okolicy od momentu zbudowania pierwszych jednostek zwiadu.
Zbieraj informacje w postaci skanów bądź jeżeli masz konto premium – odpowiedniej ich archiwizacji.
W razie ataku, widząc czas dotarcia jednostek agresora – wybierz jego wioskę zasymuluj atak wolnymi jednostkami, lk lukk ck, samym zwiadem i porównaj czasy dotarcia twojego wojska w stosunku do czasu przewidzianego ataku.
Pozwoli ci to mniej więcej ocenić z jakim atakiem musisz się zmierzyć.
Jeżeli czas ataku na wioskę agresora samym zwiadem jest zbliżony do spodziewanego czasu ataku na twoją wioskę pozostaw w niej cały zwiad jaki masz, zabezpieczy cię to przed zeskanowaniem przez agresora.
Gdy nie jesteś pewien z jakim atakiem masz do czynienia, pozostaw w wiosce nieznaczną ilość zwiadu a resztę wycofaj do zaprzyjaźnionej wioski sąsiada.
Zwiad to bardzo ważna jednostka, odpowiednia jego ilość zabezpiecza cię przed dostarczeniem informacji agresorowi o stanie twojego wojska, rozbudowy itd.

9.Pamiętaj że ochrona nocna trwa od godziny 00:00 do 08:00, staraj się nie atakować wroga w tych godzinach, gdyż posiada tak zwany bonus nocny. Wyjątkiem jest zwiad.

10. PORADY:
- jeżeli jesteś proszony o wysłanie wsparcia nigdy nie zapominaj o tym by zamiast przycisku NAPAD wybrać przycisk POMOC.
Jeżeli chcesz szybko pomóc współplemieńcowi wyślij wraz z wojskami obronnymi – rycerza,
Jego dodanie w znaczny sposób przyśpiesza dotarcie twojej pomocy do celu. Sprawdź sam jak wielka jest ta różnica. Po dotarciu twojej pomocy, zawsze możesz wycofać rycerza.
Przyspieszenie nie działa przy wybraniu opcji NAPAD.

- taktyka, jeżeli chcesz oszukać przeciwnika i tylko otrzymać informacje nt. jego stanu posiadania wyślij wraz ze zwiadem 1 miecznika, spowolni to w znacznym stopniu atak i zmyli przeciwnika, a co za tym idzie pozwoli ci na określenie jego stanu obrony.

- staraj się szybko rozbudować stajnię i rozbudowywać lk + lukik, ma to istotne znaczenie w FARMIENIU sąsiadów.

- PAMIĘTAJ że zdobywanie „kasy” z farm to o wiele szybszy sposób na rozwój,
umiejętnie inwestując zdobyte surowce, szybko staniesz się „wioską” nie do pokonania w twoim rejonie działania.

- do każdego twojego ataku, nawet na farmę - dołączaj choć minimalna ilość zwiadu, pozwoli ci to na określenie skuteczności ataku bądź ilości surowców jakie zostały jeszcze do zabrania.
Wypracuj w sobie ten nawyk, dodawaj zwiad do każdej akcji wierz mi że to ci sie odpłaci wielokrotnie

- wsparcie dla innych wiosek staraj sie wysyłać tak by dotarły w ramach bonusu nocnego

- eko : buduj równomiernie budynki, w fazie gdy przymierzasz sie do przejęcia jakiejś obcej wioski, hutę daj na wyższy poziom niż pozostałe.

- obserwuj rynek, pozwoli ci to na zorientowanie się który z twoich sąsiadów się zbroi - zwiększone ilości zakupów żelaza, nawet propozycje w stosunku większym, niż 1:1 pozwalają na ocenę iż koleś sąsiad mocno idzie w armię.

- jeżeli przeciwnik ma w wiosce znaczną ilość pikinierów w stosunku do mieczników - atakuj go łucznikami na koniu, powstrzymaj się od wysyłania lk.

- zawsze sprawdzaj przewidywany atak w SYMULATORZE

- mur obronny w znacznym stopniu podnosi wartość twojej obrony.
- FARM, FARM i jeszcze raz FARM co się tylko rusza!!! farmy to największe źródło dochodów. Pamiętaj że litość to zbrodnia!!!

- Pamiętaj, że wybranie opcji ATAK generuje natychmiast u przeciwnika odpowiedni komunikat (liczba obok miecza). Atak możesz wycofać do 10 min. od momentu jego rozpoczęcia!!!

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plregatywat superkreskowki.pl sklep wodomierze wrocław